Komiksy interaktywne pojawiły się na polskim rynku ok. miesiąc temu i zdążyły już zachwycić nie tylko fanów literatury interaktywnej i gier. Powieści i opowiadania, w których to czytelnik wciela się w głównego bohatera, zostało już opublikowanych w Polsce sporo, ale jeszcze nigdy w takiej formie. Mówiąc krótko: takich komiksów u nas jeszcze nie było, takich gier paragrafowych również. Mamy do czynienia z zupełnie nową jakością i nowym podejściem do literatury interaktywnej i hiperpowieści jako takiej!
Ale zacznijmy od początku. Czym w ogóle są gry paragrafowe (zwane też gamebookami lub grami książkowymi)? To powieści lub opowiadania, w których czytelnik, wcielając się w protagonistę, podejmuje decyzje wpływające na kształt fabuły. Innymi słowy: to utwory, w których czytelnik staje się głównym bohaterem, wcielając się w postać opisanej przez narratora postaci. Na końcu każdego (najczęściej krótkiego) rozdziału dostaje do wyboru różne możliwe czynności, które może wykonać i w zależności od wyboru, przenosi się on do wybranego rozdziału, na końcu którego też najczęściej ma możliwość podjęcia kolejnych działań. Gier paragrafowych nie można czytać od deski do deski, lektura wymusza „skakania” po rozdziałach, aż do osiągnięcia zakończenia historii. Ponieważ sposobu opowiedzenia historii może być wiele, zazwyczaj też możemy mówić o wielu zakończeniach takiego utworu, co oznacza, że można do książki wracać wielokroć i za każdym razem poznawać inną historię. Niesamowite prawda?
W każdej klasycznej powieści bohater ma jakiś cel, który motywuje go do działania, ale to, czy go osiągnie, zależy od kaprysu narratora. W grach książkowych jest odwrotnie: narrator może planować różne warianty swojej historii, ale to, jak potoczą się losy bohatera, zależy od decyzji podejmowanych przez czytelnika. I właśnie to czyni je utworami tak bardzo niezwykłymi.
Gry paragrafowe są utworami beletrystycznymi i jest tyle ich gatunków, co klasycznych powieści. Bez problemu znajdziecie takie, które są horrorami, science-fiction, powieściami fantastycznymi, obyczajowymi, komediami a nawet erotykami. Niemniej w przypadku gier paragrafowych oprócz samej tematyki utworu ważna jest też jego forma. Fani gamebooków wyodrębnili 3 najczęściej występujące formy, które zasadniczo różnią się lekturą – rozgrywką.
1. Gamebooki labiryntowe
Choć dziś ciężko w to uwierzyć, ten typ gier paragrafowych z początku cieszył się największa popularnością. Jego fabuła zawsze sprowadzała się do tego samego schematu: eksploracji terenu (najczęściej labiryntu, choć może to być też nawiedzony dom, zamek, dziwny las), stoczeniu walk (które rozstrzygane były najczęściej przez mniej lub bardziej skomplikowaną mechanikę opartą na rzutach kośćmi) i dotarcie do geograficznie określonego celu. W gamebookach labiryntowych prawie nigdy nie można uświadczyć ciekawych dialogów, poznać intrygujące postacie literackie, doświadczyć ciekawszych zwrotów akcji. A jednak, ten typ lektury-rozgrywki ma po dziś dzień swoich wiernych fanów, którym do szczęścia wystarczy eksploracja, walka, moce i bogactwo, które może zdobyć bohater (niczym w grach komputerowych typu Diablo czy ADOM). Przykładem takiej gry był kultowy Dreszcz „Jacka Ciesielskiego” uznawany za pierwszą polską grę paragrafową. Gracz-czytelnik wcielał się w niej w postać barbarzyńcy i wkraczał w podziemny labirynt w poszukiwaniu legendarnego skarbu.
2. Gamebooki fabularne
Ten typ gier paragrafowych buduje lekturę-rozgrywkę na tym samym fundamencie, co dobra, klasyczna w swojej formie powieść. Decyzje, której podejmuje czytelnik, rzadziej dotyczą kierunku, w który się przemieszcza bohater, a częściej poważnych kwestii determinowanych przez fabułę powieści: Czy mogę zaufać człowiekowi, który oferuje mi pomóc? Czy dołączyć do oddziałów rewolucyjnych szturmujących pałac, czy pomóc władzy stłumić żądny krwi bunt? W gamebookach fabularnych bohater, w którego wciela się czytelnik, ewoluuje, postacie, które spotyka mają swoją głębię, własny charakter i cele, które chcą realizować, a otaczający go świat żyje i wpływa na niego (z wzajemnością).
Przykładem gamebooka fabularnego jest cenione „Tło” Beniamina Muszyńskiego”. Gracz-czytelnik wciela się w nim w postać malarza tworzącego w czasach rodzącej się rewolucji.
3. Gamebooki mieszane
Ten typ gier paragrafowych stara się czerpać jak najwięcej z najlepszych cech gamebooków labiryntowych i fabularnych. Często pozostawia czytelnikowi swobodę ruchu w określonej przestrzeni, zawiera mechanikę pozwalającą na toczenie walk, bogacenie się postaci, ale też rzuca głównego bohatera w wir jasno określonej fabuły, pozwala na jego dojrzewanie, stawia na jego drodze ciekawe i rozwinięte postacie.
Przykładem gamebooków mieszanych są tomy wchodzące w skład bestsellerowej serii „Samotny Wilk” Joe Devera, w której czytelnik, jako inicjowany wojownik zakonu Kai, musi najpierw uciec przed inwazją sił chaosu, by następnie (w kolejnych tomach) stawić im czoła.
4. Co wydał FoxGames?
Po tym przydługim wstępie możemy się zastanowić, czym uraczyło nas wyd. FoxGames? Do jakiego typu gier paragrafowych zaliczyć zaprezentowane komiksy?
Otóż moim zdaniem powinniśmy zacząć mówić o zupełnie nowym typie gamebooków. Dlaczego?
Zacznijmy od tego, że komiksy, jako powieści graficzne, czyta się zupełnie inaczej niż książki. W najlepszych komiksach narracja tekstowa, o ile w ogóle występuje, jest jedynie elementem opowieści, a samo jej sedno kryje się w graficznych kadrach. Często dla spotęgowania napięcia narrator celowo „przeoczy” to, co już czytelnik widzi na rysunku – może to być symbolicznie przedstawiony mroczny sekret jednego z bohaterów, może to być nadchodzące niebezpieczeństwo.
I dokładnie ta „sztuczka” występuje we wszystkich opublikowanych przez FoxGamesa komiksach interaktywnych, zupełnie zmieniając sposób lektury i rozgrywki.
Każdy z wydanych tytułów (komediowi „Rycerze”, szpiegowsko-przygodowo-orientalne „Łzy bogini Nuwy”, horrorowo-komediowy „Wilkołak” czy kryminalno-czarnokomediowy „Sherlock Holmes”) można byłoby na siłę zaliczyć do gamebooków mieszanych, ponieważ bohaterowie otrzymają zarówno swobodę, w eksploracji terenu, jak i rzucani są w wir nietuzinkowej fabuły, nierzadko pełnej zwrotów akcji, w której podejmowane wybory nie są oczywiste. Niemniej właśnie ukrywanie tajemnic w graficznych kadrach jest tym, czym je wyróżnia. Przyznam szczerze, że po paru rozgrywkach, które nie zakończyły się najlepiej dla bohaterów, w których się wcielałem, chwyciłem za lupę, z której pomocą oglądałem szczegółowo każdy kadr, do którego trafiłem. Fabuła każdego z wymienionych tytułów była tak porywająca (w „Wilkołaku” i „Łzach bogini Nuwy” w szczególności!), że bynajmniej nie była to czynność nudna! Skanując przez lupę każdy z kadrów, który wymagał ode mnie podjęcia decyzji, czułem się niejednokrotnie jak saper, który musi się upewnić, że zamierza przeciąć odpowiedni kabel w tykającej przed nim ładunku wybuchowym.
W Polsce wydawano już komiksy interaktywne („Adoptuj Rapera” Macieja Prożalskiego oraz niektóre zeszyty z serii „Komikosowo” dodawane do Gazety Wyborczej), ale jeszcze nigdy tak bardzo nie korzystano z możliwości jakie daje wymienione medium. Co tu dużo mówić! Mamy do czynienia nie tylko z wybitnymi grami paragrafowymi przygotowanymi i wydanymi w najlepszej jakości, ale i narodzinami zupełnie nowego typu rozgrywki.
Zagadnieniem literatury interaktywnej, jej współtworzeniem, opisywaniem i popularyzacją zajmuję się od kilkunastu lat, a nigdy wcześniej takich rozwiązań nie widziałem. Czuję się więc w obowiązku poszerzenie wymienionych form-typów gamebooków. Skoro niniejszym tekstem przypadł mi zaszczyt ubogacenia terminologii dot. typów gier paragrafowych, proponuję nadać mu nazwę „gamebooków graficznych” jako tych gier, które w pełni wykorzystują swoją wizualną stronę dla urozmaicenia i skomplikowania rozgrywki fabularnej.
No i tak prywatnie, polecam wymienione cztery tytuły. Każdy czytelnik lubiący wyzwania intelektualne, miłośników komiksów czy gier paragrafowych powinien je poznać i mieć w swojej biblioteczce.
Autor: Mikołaj Kołyszko