Ciekawostki

Komiksy interaktywne – nowe oblicze gier paragrafowych

Komik­sy inte­rak­tyw­ne poja­wi­ły się na pol­skim ryn­ku ok. mie­siąc temu i zdą­ży­ły już zachwy­cić nie tyl­ko fanów lite­ra­tu­ry inte­rak­tyw­nej i gier. Powie­ści i opo­wia­da­nia, w któ­rych to czy­tel­nik wcie­la się w głów­ne­go boha­te­ra, zosta­ło już opu­bli­ko­wa­nych w Pol­sce spo­ro, ale jesz­cze nigdy w takiej for­mie. Mówiąc krót­ko: takich komik­sów u nas jesz­cze nie było, takich gier para­gra­fo­wych rów­nież. Mamy do czy­nie­nia z zupeł­nie nową jako­ścią i nowym podej­ściem do lite­ra­tu­ry inte­rak­tyw­nej i hiper­po­wie­ści jako takiej!

Ale zacznij­my od począt­ku. Czym w ogó­le są gry para­gra­fo­we (zwa­ne też game­bo­oka­mi lub gra­mi książ­ko­wy­mi)? To powie­ści lub opo­wia­da­nia, w któ­rych czy­tel­nik, wcie­la­jąc się w pro­ta­go­ni­stę, podej­mu­je decy­zje wpły­wa­ją­ce na kształt fabu­ły. Inny­mi sło­wy: to utwo­ry, w któ­rych czy­tel­nik sta­je się głów­nym boha­te­rem, wcie­la­jąc się w postać opi­sa­nej przez nar­ra­to­ra posta­ci. Na koń­cu każ­de­go (naj­czę­ściej krót­kie­go) roz­dzia­łu dosta­je do wybo­ru róż­ne moż­li­we czyn­no­ści, któ­re może wyko­nać i w zależ­no­ści od wybo­ru, prze­no­si się on do wybra­ne­go roz­dzia­łu, na koń­cu któ­re­go też naj­czę­ściej ma moż­li­wość pod­ję­cia kolej­nych dzia­łań. Gier para­gra­fo­wych nie moż­na czy­tać od deski do deski, lek­tu­ra wymu­sza „ska­ka­nia” po roz­dzia­łach, aż do osią­gnię­cia zakoń­cze­nia histo­rii. Ponie­waż spo­so­bu opo­wie­dze­nia histo­rii może być wie­le, zazwy­czaj też może­my mówić o wie­lu zakoń­cze­niach takie­go utwo­ru, co ozna­cza, że moż­na do książ­ki wra­cać wie­lo­kroć i za każ­dym razem pozna­wać inną histo­rię. Nie­sa­mo­wi­te praw­da?

W każ­dej kla­sycz­nej powie­ści boha­ter ma jakiś cel, któ­ry moty­wu­je go do dzia­ła­nia, ale to, czy go osią­gnie, zale­ży od kapry­su nar­ra­to­ra. W grach książ­ko­wych jest odwrot­nie: nar­ra­tor może pla­no­wać róż­ne warian­ty swo­jej histo­rii, ale to, jak poto­czą się losy boha­te­ra, zale­ży od decy­zji podej­mo­wa­nych przez czy­tel­ni­ka. I wła­śnie to czy­ni je utwo­ra­mi tak bar­dzo nie­zwy­kły­mi.

Gry para­gra­fo­we są utwo­ra­mi bele­try­stycz­ny­mi i jest tyle ich gatun­ków, co kla­sycz­nych powie­ści. Bez pro­ble­mu znaj­dzie­cie takie, któ­re są hor­ro­ra­mi, scien­ce-fic­tion, powie­ścia­mi fan­ta­stycz­ny­mi, oby­cza­jo­wy­mi, kome­dia­mi a nawet ero­ty­ka­mi. Nie­mniej w przy­pad­ku gier para­gra­fo­wych oprócz samej tema­ty­ki utwo­ru waż­na jest też jego for­ma. Fani game­bo­oków wyod­ręb­ni­li 3 naj­czę­ściej wystę­pu­ją­ce for­my, któ­re zasad­ni­czo róż­nią się lek­tu­rą – roz­gryw­ką.

1. Game­bo­oki labi­ryn­to­we

Choć dziś cięż­ko w to uwie­rzyć, ten typ gier para­gra­fo­wych z począt­ku cie­szył się naj­więk­sza popu­lar­no­ścią. Jego fabu­ła zawsze spro­wa­dza­ła się do tego same­go sche­ma­tu: eks­plo­ra­cji tere­nu (naj­czę­ściej labi­ryn­tu, choć może to być też nawie­dzo­ny dom, zamek, dziw­ny las), sto­cze­niu walk (któ­re roz­strzy­ga­ne były naj­czę­ściej przez mniej lub bar­dziej skom­pli­ko­wa­ną mecha­ni­kę opar­tą na rzu­tach kość­mi) i dotar­cie do geo­gra­ficz­nie okre­ślo­ne­go celu. W game­bo­okach labi­ryn­to­wych pra­wie nigdy nie moż­na uświad­czyć cie­ka­wych dia­lo­gów, poznać intry­gu­ją­ce posta­cie lite­rac­kie, doświad­czyć cie­kaw­szych zwro­tów akcji. A jed­nak, ten typ lek­tu­ry-roz­gryw­ki ma po dziś dzień swo­ich wier­nych fanów, któ­rym do szczę­ścia wystar­czy eks­plo­ra­cja, wal­ka, moce i bogac­two, któ­re może zdo­być boha­ter (niczym w grach kom­pu­te­ro­wych typu Dia­blo czy ADOM). Przy­kła­dem takiej gry był kul­to­wy Dreszcz „Jac­ka Cie­siel­skie­go” uzna­wa­ny za pierw­szą pol­ską grę para­gra­fo­wą. Gracz-czy­tel­nik wcie­lał się w niej w postać bar­ba­rzyń­cy i wkra­czał w pod­ziem­ny labi­rynt w poszu­ki­wa­niu legen­dar­ne­go skar­bu.

2. Game­bo­oki fabu­lar­ne

Ten typ gier para­gra­fo­wych budu­je lek­tu­rę-roz­gryw­kę na tym samym fun­da­men­cie, co dobra, kla­sycz­na w swo­jej for­mie powieść. Decy­zje, któ­rej podej­mu­je czy­tel­nik, rza­dziej doty­czą kie­run­ku, w któ­ry się prze­miesz­cza boha­ter, a czę­ściej poważ­nych kwe­stii deter­mi­no­wa­nych przez fabu­łę powie­ści: Czy mogę zaufać czło­wie­ko­wi, któ­ry ofe­ru­je mi pomóc? Czy dołą­czyć do oddzia­łów rewo­lu­cyj­nych sztur­mu­ją­cych pałac, czy pomóc wła­dzy stłu­mić żąd­ny krwi bunt? W game­bo­okach fabu­lar­nych boha­ter, w któ­re­go wcie­la się czy­tel­nik, ewo­lu­uje, posta­cie, któ­re spo­ty­ka mają swo­ją głę­bię, wła­sny cha­rak­ter i cele, któ­re chcą reali­zo­wać, a ota­cza­ją­cy go świat żyje i wpły­wa na nie­go (z wza­jem­no­ścią).

Przy­kła­dem game­bo­oka fabu­lar­ne­go jest cenio­ne „Tło” Benia­mi­na Muszyń­skie­go”. Gracz-czy­tel­nik wcie­la się w nim w postać mala­rza two­rzą­ce­go w cza­sach rodzą­cej się rewo­lu­cji.

3. Game­bo­oki mie­sza­ne

Ten typ gier para­gra­fo­wych sta­ra się czer­pać jak naj­wię­cej z naj­lep­szych cech game­bo­oków labi­ryn­to­wych i fabu­lar­nych. Czę­sto pozo­sta­wia czy­tel­ni­ko­wi swo­bo­dę ruchu w okre­ślo­nej prze­strze­ni, zawie­ra mecha­ni­kę pozwa­la­ją­cą na tocze­nie walk, boga­ce­nie się posta­ci, ale też rzu­ca głów­ne­go boha­te­ra w wir jasno okre­ślo­nej fabu­ły, pozwa­la na jego doj­rze­wa­nie, sta­wia na jego dro­dze cie­ka­we i roz­wi­nię­te posta­cie.
Przy­kła­dem game­bo­oków mie­sza­nych są tomy wcho­dzą­ce w skład best­sel­le­ro­wej serii „Samot­ny Wilk” Joe Deve­ra, w któ­rej czy­tel­nik, jako ini­cjo­wa­ny wojow­nik zako­nu Kai, musi naj­pierw uciec przed inwa­zją sił cha­osu, by następ­nie (w kolej­nych tomach) sta­wić im czo­ła.

4. Co wydał FoxGa­mes?

Po tym przy­dłu­gim wstę­pie może­my się zasta­no­wić, czym ura­czy­ło nas wyd. FoxGa­mes? Do jakie­go typu gier para­gra­fo­wych zali­czyć zapre­zen­to­wa­ne komik­sy?
Otóż moim zda­niem powin­ni­śmy zacząć mówić o zupeł­nie nowym typie game­bo­oków. Dla­cze­go?

Zacznij­my od tego, że komik­sy, jako powie­ści gra­ficz­ne, czy­ta się zupeł­nie ina­czej niż książ­ki. W naj­lep­szych komik­sach nar­ra­cja tek­sto­wa, o ile w ogó­le wystę­pu­je, jest jedy­nie ele­men­tem opo­wie­ści, a samo jej sed­no kry­je się w gra­ficz­nych kadrach. Czę­sto dla spo­tę­go­wa­nia napię­cia nar­ra­tor celo­wo „prze­oczy” to, co już czy­tel­nik widzi na rysun­ku – może to być sym­bo­licz­nie przed­sta­wio­ny mrocz­ny sekret jed­ne­go z boha­te­rów, może to być nad­cho­dzą­ce nie­bez­pie­czeń­stwo.

I dokład­nie ta „sztucz­ka” wystę­pu­je we wszyst­kich opu­bli­ko­wa­nych przez FoxGa­me­sa komik­sach inte­rak­tyw­nych, zupeł­nie zmie­nia­jąc spo­sób lek­tu­ry i roz­gryw­ki.

Każ­dy z wyda­nych tytu­łów (kome­dio­wi „Ryce­rze”, szpie­gow­sko-przy­go­do­wo-orien­tal­ne „Łzy bogi­ni Nuwy”, hor­ro­ro­wo-kome­dio­wy „Wil­ko­łak” czy kry­mi­nal­no-czar­no­ko­me­dio­wy „Sher­lock Hol­mes”) moż­na było­by na siłę zali­czyć do game­bo­oków mie­sza­nych, ponie­waż boha­te­ro­wie otrzy­ma­ją zarów­no swo­bo­dę, w eks­plo­ra­cji tere­nu, jak i rzu­ca­ni są w wir nie­tu­zin­ko­wej fabu­ły, nie­rzad­ko peł­nej zwro­tów akcji, w któ­rej podej­mo­wa­ne wybo­ry nie są oczy­wi­ste. Nie­mniej wła­śnie ukry­wa­nie tajem­nic w gra­ficz­nych kadrach jest tym, czym je wyróż­nia. Przy­znam szcze­rze, że po paru roz­gryw­kach, któ­re nie zakoń­czy­ły się naj­le­piej dla boha­te­rów, w któ­rych się wcie­la­łem, chwy­ci­łem za lupę, z któ­rej pomo­cą oglą­da­łem szcze­gó­ło­wo każ­dy kadr, do któ­re­go tra­fi­łem. Fabu­ła każ­de­go z wymie­nio­nych tytu­łów była tak pory­wa­ją­ca (w „Wil­ko­ła­ku” i „Łzach bogi­ni Nuwy” w szcze­gól­no­ści!), że bynaj­mniej nie była to czyn­ność nud­na! Ska­nu­jąc przez lupę każ­dy z kadrów, któ­ry wyma­gał ode mnie pod­ję­cia decy­zji, czu­łem się nie­jed­no­krot­nie jak saper, któ­ry musi się upew­nić, że zamie­rza prze­ciąć odpo­wied­ni kabel w tyka­ją­cej przed nim ładun­ku wybu­cho­wym.
W Pol­sce wyda­wa­no już komik­sy inte­rak­tyw­ne („Adop­tuj Rape­ra” Macie­ja Pro­żal­skie­go oraz nie­któ­re zeszy­ty z serii „Komi­ko­so­wo” doda­wa­ne do Gaze­ty Wybor­czej), ale jesz­cze nigdy tak bar­dzo nie korzy­sta­no z moż­li­wo­ści jakie daje wymie­nio­ne medium. Co tu dużo mówić! Mamy do czy­nie­nia nie tyl­ko z wybit­ny­mi gra­mi para­gra­fo­wy­mi przy­go­to­wa­ny­mi i wyda­ny­mi w naj­lep­szej jako­ści, ale i naro­dzi­na­mi zupeł­nie nowe­go typu roz­gryw­ki.

Zagad­nie­niem lite­ra­tu­ry inte­rak­tyw­nej, jej współ­two­rze­niem, opi­sy­wa­niem i popu­la­ry­za­cją zaj­mu­ję się od kil­ku­na­stu lat, a nigdy wcze­śniej takich roz­wią­zań nie widzia­łem. Czu­ję się więc w obo­wiąz­ku posze­rze­nie wymie­nio­nych form-typów game­bo­oków. Sko­ro niniej­szym tek­stem przy­padł mi zaszczyt ubo­ga­ce­nia ter­mi­no­lo­gii dot. typów gier para­gra­fo­wych, pro­po­nu­ję nadać mu nazwę „game­bo­oków gra­ficz­nych” jako tych gier, któ­re w peł­ni wyko­rzy­stu­ją swo­ją wizu­al­ną stro­nę dla uroz­ma­ice­nia i skom­pli­ko­wa­nia roz­gryw­ki fabu­lar­nej.

No i tak pry­wat­nie, pole­cam wymie­nio­ne czte­ry tytu­ły. Każ­dy czy­tel­nik lubią­cy wyzwa­nia inte­lek­tu­al­ne, miło­śni­ków komik­sów czy gier para­gra­fo­wych powi­nien je poznać i mieć w swo­jej biblio­tecz­ce.

Autor: Miko­łaj Kołysz­ko

Reklama

Może też zainteresują cię te tematy